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 présentation du quidditch

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Burrich Loinvoyant
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Burrich Loinvoyant


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MessageSujet: présentation du quidditch   présentation du quidditch EmptySam 1 Mar - 19:02

Histoire
962 : Utilisation des balais volants.
Xe siècle : Première course annuelle de balais, disputée en Suède
XI° siècle : Création du Quidditch dans les marais de Queerditch
1269 : Barberus Bragge lâche le 1er Vivet doré lors d'un match de Quidditch
XIVe siècle : Interdiction d’utiliser les Vivets dorés et invention du Vif d’or par Bowman Wright
1473 : Première coupe du monde de Quidditch. La finale opposa la Transylvanie et la Flandre.
XVe siècle : Les battes ont été magiquement renforcées.
XVIe siècle (début) : Certaines équipes de Quidditch ont expérimenté les Cognards en métal.
1538 : Interdiction de faire l’usage d’une baguette magique contre l’équipe adverse.
1652 : La coupe d’Europe est créée.
1674 : Fondation de la ligue de Quidditch de Grande-Bretagne et d’Irlande (13 équipes)
1692 : Chaque Ministère de la Magie est rendu responsable des conséquences dûes à la pratique des sports de sorciers sur son territoire propre
1711 : Attribution de la couleur rouge au souafle
1750 : Fondation du Département des jeux et sports magiques
1750 : Les règles du Quidditch sont établies.
1883 : Fin de l'utilisation des paniers pour marquer les buts et remplacement par des anneaux d'or
1921 : Roderick Plumpton a attrapé le vif d’or en trois secondes et demi.
1952 : Le Quidditch à travers les âges, de Kennilworthy Whisp, est publié aux éditions Dumalley Fils

Règles et caractéristiques du Quidditch

Le terrain
Le terrain de Quidditch règlementaire est un ovale de 150 mètres de longueur et 24 mètres de largeur avec un petit cercle (d’une soixantaine de centimètres de diamètre) tracé en son centre.
présentation du quidditch Terrainquidditchxg9

Les buts sont constitués par des cercles d'or placés au sommet de grands poteaux. Il y en a trois de chaque côté du terrain, chacun d'une hauteur différente. Une zone de but empêche les poursuiveurs d'approcher trop près des anneaux et ainsi laisser une chance au gardien de pouvoir arrêter le souafle ; seul le poursuiveur en possession du souafle peut entrer dans la zone de but.

Des estrades sont positionnées tout autour du terrain afin que les spectateurs puissent suivre le match.

Les balais volants
Le jeu se joue sur des balais volants. Les meilleures marques de balais, utilisées par les joueurs professionnels, sont :

Il existe des marques de balais, qui diffèrent par la qualité, la rapidité et le prix de leurs produits. Les principales sont :

Comète : balais bas de gamme utilisés par l'école pour les cours de vol en première année

Etoile filante : balai bon marché et plutôt lent, dont Ron Weasley possède un exemplaire

Brossdur : un Brossdur 11, de bonne qualité, est acquis par Ron en cinquième année et lui permet de rentrer dans l'équipe de Gryffondor

Nimbus : le Nimbus 2000, un des meilleurs balais disponibles lorsque Harry entre à Poudlard, lui est offert par l'école pour lui permettre de jouer dans l'équipe de Quidditch de sa maison.
présentation du quidditch Nimbus2000oq8
Le Nimbus 2001, sorti peu après, équipe tous les joueurs de Serpentard grâce à la générosité de Lucius Malefoy, dont le fils occupe le poste d'attrapeur. il est plus rapide que le 2000 et il est plus élégant, entièrement peint et laqué en noir.
présentation du quidditch Nimbus2001nm9
Eclair de feu : il est décrit comme le balai le plus rapide du monde (avec des accélérations de 0 à 240km/h en dix secondes). C'est le balai que Sirius Black offre à Harry lors de sa troisième année d'études.
présentation du quidditch Eclairdefeukk5

Formation d'une équipe
Chaque équipe possède sept joueurs ainsi répartis :

Trois poursuiveurs : ils se passent le souafle pour tenter de marquer un but dans l'un des trois cercles d'or. Le but vaut dix points.
Deux batteurs : ils frappent les cognards pour éviter qu'ils s'attaquent à leurs coéquipiers et les renvoient sur les joueurs adverses.
Un gardien : il protège les trois cercles d'or pour empêcher les poursuiveurs de marquer des buts.
Un attrapeur : il doit attraper le vif d'or rapportant ainsi cent-cinquante points et mettant fin au match.

Les quatre balles

Souafle
présentation du quidditch Souaffleow7
Le souafle est une balle en cuir d'une couleur écarlate, sans aucune couture, de 30 cm de diamètre. Il est ensorcelé avec le sortilège d'empogne qui permet de l'attraper plus facilement dans les airs lorsqu'il est lancé. Il est aussi ensorcelé de telle sorte qu'il ne tombe pas trop rapidement au sol ; cela évite de descendre trop bas pour le chercher et de perdre trop de temps.

Les poursuiveurs sont chargés de marquer des buts en envoyant le souafle au travers des buts adverses. Seul le poursuiveur en possession du souafle a le droit de pénétrer dans la surface de but. Un but rapporte 10 points à l'équipe.
Le gardien essaie de bloquer la balle avant qu'elle ne traverse les cercles d'or. Il la renvoie ensuite à ses coéquipiers.
La balle est rouge pour qu'on puisse mieux la distinguer des autres balles et pour qu'elle soit visible si elle tombe dans la boue ,un jour de pluie ou ailleurs.

Cognard
présentation du quidditch Cognardsld1
Les cognards, autrefois appelés cognoirs, sont des balles en fer ayant un diamètre d'environ 25 cm. Deux cognards sont lancés simultanément lors d'un match de Quidditch.

Les cognards sont ensorcelés pour se lancer d'eux-mêmes à la poursuite du joueur le plus proche, pour le faire dévier de sa trajectoire ou le frapper et ainsi perturber sa progression. Le rôle des batteurs consiste à protéger les joueurs de leur équipe des attaques des cognards et de les renvoyer dans le camp d'en face.

Vif d'or
présentation du quidditch Orwz2
Le vif d'or est la balle la plus importante de toutes. Il a la taille d'une noix, possède des petites ailes qui lui permettent de virevolter et doit être attrapé par un Attrapeur. Il est brillant et très difficile à attraper, puisqu'il a été spécialement ensorcelé pour pouvoir échapper le plus longtemps possible aux attrapeurs. Le joueur qui attrape le vif d'or met fin au match et rapporte 150 points à son équipe.

Le vif d'or n'est jamais touché par son fabricant, qui porte des gants. Il a en effet une mémoire tactile qui lui permet d'identifier la première personne qui le touche. Ainsi, on peut facilement désigner l'attrapeur qui a mis la main dessus en premier, en cas de contestation.

Les figures

Attaque en faucon : Les poursuiveurs sont disposés en triangle comme la pointe d’une flèche et volent ensemble vers les buts. Cette figure a généralement pour effet d’intimider les joueurs adverses et de les forcer à s’écarter.

Revers de cognard : mouvement par lequel un batteur frappe un cognard d’un revers de batte, l’envoyant derrière lui et non pas devant comme il est d’usage.

Défense en double batte : Les deux batteurs frappent le cognard en même temps pour lui imprimer un surcroît de puissance.

Double huit : figure de défense, le double huit est généralement exécuté par le gardien contre les penalties tirés par l’équipe adverse. Elle consiste à serpenter à très grande vitesse entre les trois anneaux de but pour repousser le Souafle.

Pince de Parkin : Deux poursuiveurs encadrent un poursuiveur adverse en le serrant au plus près tandis que le troisième poursuiveurs lui fonce dessus tête baissée.

Feinte de Porskoff : Le poursuiveur qui tient le souafle vole en chandelle, laissant croire aux poursuiveurs adverses qu’il essaye de leur échapper pour aller marquer un but, mais il lance alors le souafle au-dessous de lui, à un équipier qui attendait la manœuvre et n’a plus qu’à le rattraper.

Passe arrière : Cette figure consiste pour le poursuiveur à jeter le souafle par-dessus son épaule à un coéquipier placé derrière lui.

Roulade du paresseux : Mouvement d’esquive qui consiste à rouler soudain vers le bas pour éviter un cognard, en restant suspendu à son balai par les pieds et les mains.

Étoile de mer : Figure de défense au cours de laquelle le gardien met son balai en position horizontale et s’y accroche d’une main et d’un pied en tendant l’autre bras et l’autre jambe.

Tremblante de Woollongong : trajectoire en zigzag ayant pour objectif de désarçonner les poursuiveurs adverses.

Feinte de Wronski : l’attrapeur fonce en piqué, comme s’il venait d’apercevoir le vif d’or tout en bas, puis, arrivé presque au ras du sol, il remonte soudain en chandelle. Cette figure a pour objectif d’inciter l’attrapeur de l’équipe adverse à exécuter le même mouvement, mais en s’écrasant à terre faute d’avoir redressé à temps.

Les fautes

Il existe 700 fautes différentes. Voici les plus communes :

Hochequeue : saisir la queue d’un balai pour ralentir ou gêner un adversaire.

Croc-en-manche : accrocher le manche à balai d’un adversaire avec le sien pour l’obliger à changer de direction.

Tranchefoule : frapper un cognard en direction de la foule, provoquant ainsi un arrêt de jeu pendant que les officiels se précipitent pour protéger les spectateurs.

Coudoyage : usage excessif des coudes contre un adversaire.

Rembarrage : faire passer une partie quelconque de son anatomie à travers un anneau de but pour repousser le souafle.

Pognensac : avoir la main sur le souafle lorsqu’il traverse l’anneau de but.

Pique-Souafle : bricoler le souafle, par exemple en le perçant de trous, pour qu’il tombe plus vite ou décrive une trajectoire en zigzag.

Pincevif : toucher ou saisir le vif d’or alors qu’on ne joue pas le poste d’attrapeur.

Tassebut : Le fait pour plusieurs poursuiveurs d’entrer en même temps dans la surface de but.

Lance-Sort : Lancer un sort contre un joueur de l'équipe adverse.

Les clubs

La Ligue de Quidditch de Grande-Bretagne et d'Irlande
Appleby Arrows (Flèches d'Appleby)
Ballycastle Bats (Chauves-souris de Ballycastle)
Caerphilly Catapults (Catapultes de Caerphilly)
Chudley Cannons (Canons de Chudley), équipe favorite de Ron Weasley
Falmouth Falcons (Faucons de Falmouth)
Holyhead Harpies (Harpies de Holyhead), équipe rejointe par Ginny Weasley après ses études
Kenmare Kestrels (Crécerelles de Kenmare)
Montrose Magpies (Pies de Montrose)
Portree Pride (Orgueil de Portree)
Puddlemere United (Club de Flaquemare), rejoint par Olivier Dubois à la fin de ses études
Tutshill Tornadoes (Tornades de Tutshill), équipe favorite de Cho Chang
Wigtown Wanderers (Vagabonds de Wigtown)
Wimbourne Wasps (Frelons de Wimbourne)

Équipes européennes
Vratsa Vultures (Vautours de Vratsa) : Bulgarie
Quafflepunchers (Tapesouafles de Quiberon) : France
Heidelberg Harriers (Busards de Heidelberg) : Allemagne
Bigonville Bombers : Luxembourg
Braga Broomfleet : Portugal
Gordzisk Goblins (Gobelins de Gordzisk) : Pologne
Gorodok Gargoyles (Gargouilles de Gorodok) : Lituanie
Cerfs-volants de Karasjok : Norvège

Équipes d'Océanie
Moutohora Macaws (Aras de Moutohora) : Nouvelle-Zélande
Thundelarra Thunderers : Australie
Woollongong Warriors (Guerriers de Woollongong) : Australie

Équipes africaines
Patonga Proudsticks : Ouganda
Tchamba Charmers (Guérisseurs de Tchamba) : Togo
Gimbi Giantslayers : Éthiopie
Sumbawanga Sunrays : Tanzanie

Équipes des Amériques
Moose Jaw Meteorites (Météorites de Moose Jaw) : Canada
Haileybury Hammers (Marteaux de Haileybury) : Canada
Stonewall Stormers (Éclairs de Stonewall) : Canada
Sweetwater All-Stars (Étoiles de Sweetwater) : Texas (États-Unis)
Fitchburg Finches (Pinsons de Fitchburg) : Massachusetts (États-Unis)
Tarapoto Treeskimmers : Pérou

Équipe asiatique
Toyohashi Tengu : Japon

Quelques joueurs célèbres

Petrova Porskoff : poursuiveuse russe, a inventé la feinte de Porskoff.

Dai Llewellyn : joueur des Caerphilly Catapults, a été dévoré par une chimère à l’île de Mykonos. Il a été surnommé Le Dangereux, suite aux risques qu’il prenait lors des matchs de quidditch.

Darren O’Hare : gardien des Kenmare Kestrels de 1947 à 1960, a inventé l’attaque en faucon et a été par trois fois capitaine de l’équipe nationale d’Irlande, pour la coupe du monde de quidditch.

Hamish MacFarlan : capitaine de l’équipe des Montrose Magpies de 1957 à 1968, qui devint par la suite un illustre directeur du Département des jeux et sports magiques.

Roderick Plumpton : ancien capitaine et attrapeur des Tutshill Tornados, il a occupé 22 fois le poste d’attrapeur dans l’équipe d’Angleterre. Il détient le record de la capture du vif en trois secondes et demi, en 1921.

Josef Wronski : attrapeur polonais des Gordzisk Goblins, a inventé la feinte de Wronski.

Viktor Krum : attrapeur très jeune et populaire de l'équipe de Bulgarie.

Compétitions

La Coupe du Monde : elle se déroule tous les quatre ans. C'est l'évènement le plus célèbre chez les sorciers.

La Coupe d’Europe : elle se déroule tous les trois ans.

La Course annuelle de balai : Elle se déroule en Suède. La première s’est disputée au 10e siècle ; elle consistait en un parcours de cinq cents kilomètres séparant Kopparberg et Arjeplog, comprenant notamment la traversée d'une réserve de dragons, d'où l'origine du trophée décerné au vainqueur : un suédois à museau court.
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